Video game verslaving is echt, zeldzaam, en slecht begrepen

Het is geweldig om dingen te doen die je leuk vindt. Maar kun je te ver gaan met een hobby? En op welk punt wordt het een verslaving? Dat is de vraag die experts proberen te beantwoorden over het spelen van videogames.

Game verslaving

In 2018 erkende de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) voor het eerst “gaming disorder”  in de 11e Revisie van de Internationale Classificatie van Ziekten (ICD-11).

Deze keuze van who’s trok bijzonder snel scepsis  van  gamers,  deskundigen, en  gaming  en  tech websites. Voor veel gamers was het een persoonlijk probleem: ze vonden dat hun hobby werd zwart gemaakt als een maatschappelijke probleem. Nadat ze zelf niets hebben meegemaakt dat ze zichzelf niet verslaafd,voelen, vonden ze dat de erkenning van de verslaving van de WHO werd gemaakt zonder goed bewijs.

Gaming addiction

Degenen die de keuze van WHO steunen, merken echter op dat de meerderheid van de gamers niets zou ervaren in de buurt van verslaving. Zoals geldt voor de meeste andere verslavende activiteiten en stoffen, de overgrote meerderheid van de mensen die spelletjes spelen zijn niet van plan om verslaafd te zijn.

Maar sommige mensen echt worstelen met gaming verslaving – een legitieme medische aandoening, de WHO betoogt. Het idee achter de aanwijzing is om te erkennen dat deze groep gezondheidszorg en andere middelen voor hulp nodig heeft.

Bovendien zijn er aspecten van games die ze bijzonder gevoelig kunnen maken voor verslaving, waaronder hun unieke vaardigheden om onder te dompelen, de gemakkelijke toegang tot hen en de gokachtige mechanica die de afgelopen jaren steeds vaker in games zijn opgedoken.

Videogames zijn nu mainstream – en dat komt met een aantal risico’s

Het was slechts een paar decennia geleden toen videogames werden gezien als een niche-activiteit, gamers waren nerds.

Met de opkomst van fenomeen als Pokémon, World of Warcraft, Call of Dutyen  Fortnite, zijn games numainstream. De overgrote meerderheid van deze mensen zal niet verslaafd raken aan videogames. Op basis van enkele van de beste onderzoeken loopt 1 tot 3 procent van de gamers risico.

Dit geldt voor andere vormen van verslaving, zelfs voor drugs die als zeer verslavend worden beschouwd. Bijvoorbeeld, sommige onderzoeken schatten dat ongeveer 8 procent van de opioïde pijnstiller patiënten verslaafd raken – nog steeds een aanzienlijk bedrag, maar zeker niet een meerderheid.

Maar als miljarden mensen over de hele wereld spelletjes spelen, kan zelfs een klein procent leiden tot een grote bevolking – letterlijk tientallen miljoenen – met problemen.

De aanwijzing van de WHO is bedoeld om dit probleem voor te blijven. Het schept een basis dat het gezondheidszorgsysteem een reactie kan rondbouwen. Het maakt meer onderzoek naar de aandoening mogelijk. En zorgverzekeraars zullen worden geduwd om te betalen voor de behandeling als het wordt erkend als een echte medische aandoening.

Joël Billieux, een hoogleraar van de Universiteit van Luxemburg die betrokken is bij klinisch en onderzoek naar kansspelstoornissen, betoogde dat daarom de WHO-aanwijzing noodzakelijk is.

“Het zal de systemisering van onderwijs en preventie mogelijk maken,” vertelde Billieux, die in de who’s gaming disorder committee zat, me. “Er zullen ook meer middelen zijn om onderzoek te doen en de conditie beter te begrijpen.”

“Maar aan de andere kant,” voegde Billieux eraan toe, “is het legitiem om bezorgd te zijn over de risico’s van pathologisering van normaal gedrag of onnodige behandeling.”

Die laatste zorg is wat veel van de oppositie tegen de aanwijzing van de WHO gejaagd. Afkomstig van het onderzoeken van videogames en geweld, Stetson University psycholoog Christopher Ferguson is vooral bezorgd over een morele paniek – een soort van negatieve overreactie die vaak volgt nieuwe trends en technologieën.

“Vaak zijn er dit soort viscerale, negatieve reacties op nieuwe technologieën die in sommige gevallen leiden tot vrij extreme claims. “Het is niet moeilijk om dat te zien in de video game verslaving rijk, waar je ziet koppen dat videogames zijn ‘digitale heroïne.’ “

Ferguson

Bedenk eens: president Donald Trump suggurreerde dat videogames de schuld kunnen zijn van massaschietpartijen. Er is gewoon geen sluitend bewijs om deze bewering te ondersteunen. Maar het is het soort ding dat we consequent hebben gezien, van  ouders die rock and roll “de muziek van de duivel” noemen  tot  stripboekcensuur  tot  angsten over gewelddadige films..

Wat is verslaving eigenlijk?

Er is nog steeds een grote kloof tussen het publieke begrip van verslaving en de deskundige visie. Het is gebruikelijk om mensen terloops een activiteit “verslavend” te horen noemen, alleen maar omdat het leuk is. Sommige mensen blijven verslaving niet zien als een medische aandoening, maar als een moreel falen, in tegenstelling tot wat grote volksgezondheid en medische organisaties zeggen. Er zijn nog steeds misvattingen dat verslaving een soort fysieke component vereist – bijvoorbeeld fysieke afhankelijkheid die terugtrekking veroorzaakt – of dat fysieke afhankelijkheid overtuigend bewijs is van verslaving.

Deskundigen, echter, hebben al lang afstand gedaan van deze oude opvattingen van verslaving. Volgens experts heeft verslaving niet een fysieke afhankelijkheidscomponent nodig.

Hoe kansspelstoornis wordt gedefinieerd

Kijkende naar WHO’s uitleg over kanselstoornis past gaming in het moderne begrip van verslaving:

Kansspelstoornis wordt gekenmerkt door een patroon van aanhoudend of terugkerend spelgedrag (‘digital gaming’ of ‘video-gaming’), dat online (d.w.z. via internet) of offline kan zijn, gemanifesteerd door: 1) verminderde controle over gaming (bijvoorbeeld aanvang, frequentie, intensiteit, duur, beëindiging, context); 2) het verhogen van de prioriteit die aan gaming wordt gegeven in de mate dat kansspelen voorrang heeft op andere levensinteresses en dagelijkse activiteiten; en 3) voortzetting of escalatie van gaming ondanks het optreden van negatieve gevolgen. Het gedragspatroon is van voldoende ernst om te resulteren in een aanzienlijke handicap in persoonlijke, familiale, sociale, educatieve, beroepsmatige of andere belangrijke gebieden van het functioneren. Het patroon van gaming gedrag kan continu of episodische en terugkerende. Het spelgedrag en andere functies zijn normaal gesproken duidelijk over een periode van ten minste 12 maanden om een diagnose te krijgen, hoewel de vereiste duur kan worden verkort als aan alle diagnostische vereisten wordt voldaan en de symptomen ernstig zijn.

De belangrijkste overweging hier is niet een soort van fysiek symptoom. Er worden geen lichamelijke symptomen genoemd. Het gaat, nogmaals, over dwangmatig gebruik ondanks negatieve gevolgen. Dit past bij hoe andere verslavingen worden bekeken door experts.

Dit is geen eenvoudige diagnose. Je kan niet zeggen dat iemand verslaafd is alleen maar omdat hij speelt games voor meer dan een bepaald aantal uren per week. Deskundigen als Billieux waarschuwden in feite sterk voor dat soort interpretatie.

“We moeten geen grote betrokkenheid combineren met problematische betrokkenheid,” zei Billieux. Je een hoge betrokkenheid bij gaming hebben, als gamen je belangrijkste hobby is, maar je moet het op een volledig gecontroleerde manier doen die geen negatieve gevolgen zal hebben voor je dagelijks leven.

Een vaak aangehaald voorbeeld is ernstig slaaptekort. Als iemand consequent veel slaap verliest aan videogames, is de kans groot dat er iets ergs aan de hand is daar.

Dat betekent niet dat iedereen die een beetje slaap  verliest om spelletjes te spelen of een andere hobby verslaafd is. Maar het is een teken dat kan worden gebruikt om te proberen te diagnosticeren als iemand een probleem heeft.

Een goede arts brengt dit soort datapunten en anekdotes samen om te peilen of iemand verslaafd is aan games. Verliezen ze slaap? Zijn ze niet te voldoen aan grote verantwoordelijkheden zoals school en werk? Verwaarlozen ze familie en vrienden? Als je dit allemaal samenbrengt, en het lijkt erop dat iemand consequent games boven alles zet, ondanks negatieve gevolgen, dan is dat een indicatie van een verslaving.

Dit geldt ook voor andere drugs. Het is niet genoeg om gewoon alcohol, marihuana, opioïden, of andere drugs te gebruiken om verslaafd te zijn. Zelfs het gebruik van hen veel is niet een teken van verslaving (hoewel het ongezond kan zijn om andere redenen). Verslaving is wanneer iemand deze drugs dwangmatig gebruikt, ondanks de schade die volgt.

Sommige mensen zijn vatbaarder voor verslaving dan anderen

Dus wat maakt de minderheid van mensen met verslavingsproblemen anders dan de meerderheid? Onderzoekers hebben geen sluitend antwoord op de vraag, maar ze zeggen dat het waarschijnlijk een hele reeks factoren betreft.

Bij sommige kan het komen door onder psychische problemen. Videogames geven een uitlaatklap en zet negatieve gevoelens even aan de kant. Andere psychische problemen, zoals angst, kunnen ook een rol spelen. Het kan ook genetisch zijn. Sommige mensen ervaren gewoon minder verleidingen, of hebben meer wilskracht, dan anderen.

De omgeving van een persoon kan ook een rol spelen. Misschien zal iemand worden gedwongen om te verhuizen naar een plaats waar ze geen vrienden, familie, of eerdere hobby’s, dus games zal snel het enige dat haar vreugde geeft, en al snel genoeg is het alles wat ze doet. Het zou kunnen zijn dat, voor sommige mensen, games zijn uniek toegankelijk, waardoor ze gemakkelijk te veel te spelen.

En het kan al deze dingen gecombineerd zijn of iets heel anders. Niemand weet het zeker, of voor gaming verslaving of andere vormen van verslaving.

Videogames brengen unieke risico’s met zich mee voor verslaving

Er zijn ook factoren die games uniek riskant kunnen maken in vergelijking met andere activiteiten, waardoor het waarschijnlijker is dat iemand eraan verslaafd raakt en veel te veel speelt.

Een daarvan is gemakkelijke toegang.

Billieux citeerde een patiënt die de rush die hij krijgt spelen Fortnite, een zeer populaire online multiplayer game, hij vergeleek het met de ervaring van parachutespringen.

Bedenk wat dat betekent voor deze persoon. In het verleden zou hij verschillende stappen hebben moeten zetten, van het boeken van een vliegtuig tot fysieke reizen, om de adrenaline van parachutespringen te krijgen. Nu hoeft hij alleen maar op welk apparaat hij Fortnite speelt in te schakelen en meteen dezelfde rush te krijgen.

En Fortnite  is op elk gaming-apparaat, inclusief telefoons. Dus iemand kan Fortnite spelen letterlijk de hele tijd, zeker veel meer dan ze kunnen gaan skydiven.

Een ander probleem is de mogelijkheid van onderdompeling. In games volg je niet alleen de verhalen en acties van bepaalde personages; jullie zijn  de personages. In roleplaying games zoals  World of Warcraft, u bestedenhonderden, zo niet duizenden, uren het bouwen van een personage – gaan door middel van een verhaal dat je het gevoel dat je een deel van, het aangaan van uitdagingen, en het opbouwen van een reputatie voor jezelf onder andere gamers. Dit kan verder worden verergerd als een spel, zoals  World of Warcraft, heeft een online multiplayerelement, compounding de onderdompeling met socialisatie met andere spelers..

Steeds vaker nemen sommige andere games ook gokmechanica over, wat een hele nieuwe verslavingslaag introduceert. Een voorbeeld is loot boxes, die spelers kopen in games met in-game valuta of echt geld voor een kans op exclusieve of krachtige items.

Videogames kunnen ook veel goeds doen

Een deel van de zorg hier is dat verstikkende videogames mensen inhoudelijk kunnen schaden. Maar Games worden ook gebruikt in het onderwijs. Op sommige plekken, zoals het Games for Emotional and Mental Health Lab van de Radboud Universiteit in Nederland, wordt nu onderzoek gedaan naar het gebruik van videogames voor therapie.

Maar buiten een medische omgeving, video games vermaken mensen. Ze kunnen mensen laten ontspannen na een zware dag. Ze kunnen een ontsnapping bieden. Dit zijn allemaal echte voordelen die mensen helpen op een dagelijkse basis.

Voor de overgrote meerderheid van de miljarden mensen die games spelen, is gamen een vorm van entertainment en niet een probleem om op te lossen.