Een evoluerende gemeenschap: de geschiedenis van gaming

Sinds de commerciële geboorte in de jaren vijftig als een technologische eigenaardigheid op een wetenschapsbeurs, is gaming uitgegroeid tot een van de meest winstgevende entertainmentindustrieën ter wereld.

De hausse in mobiele technologie van de afgelopen jaren heeft een revolutie teweeggebracht in de industrie en de deuren geopend voor een nieuwe generatie gamers. Gamen is inderdaad zo geïntegreerd met de moderne populaire cultuur dat zelfs oma’s nu weten wat Angry Birds is.

De vroege jaren

Het eerste erkende voorbeeld van een spelcomputer werd onthuld door Dr. Edward Uhler Condon op de Wereldtentoonstelling van New York in 1940. Het spel, gebaseerd op het oude wiskundige spel Nim, werd gespeeld door ongeveer 50.000 mensen gedurende de zes maanden dat het was gespeeld. display, waarbij de computer naar verluidt meer dan 90 procent van de games won.

Het eerste spelsysteem dat voor commercieel thuisgebruik was ontworpen, kwam echter pas bijna drie decennia later op de markt, toen Ralph Baer en zijn team in 1967 zijn prototype, de “Brown Box”, uitbrachten.

De “Brown Box” was een vacuümbuiscircuit dat op een televisietoestel kon worden aangesloten en waarmee twee gebruikers kubussen konden besturen die elkaar op het scherm achtervolgden. De “bruine doos” kan worden geprogrammeerd om een ​​verscheidenheid aan spellen te spelen, waaronder tafeltennis, dammen en vier sportgames. Met behulp van geavanceerde technologie voor deze tijd, waren toegevoegde accessoires een lichtgeweer voor een schietspel en een speciaal hulpstuk dat werd gebruikt voor een putspel.

angry birds on ipad

Magnavox-Odyssey De “Brown Box” werd in licentie gegeven aan Magnavox, die het systeem in 1972 uitbracht als de Magnavox Odyssey. Het ging Atari een paar maanden vooraf, wat vaak ten onrechte wordt beschouwd als de eerste spelconsole.

Tussen augustus 1972 en 1975, toen de Magnavox werd stopgezet, werden ongeveer 300.000 consoles verkocht. De slechte verkoop werd toegeschreven aan slecht beheerde marketingcampagnes in de winkel en het feit dat thuisgamen op dit moment een relatief vreemd concept was voor de gemiddelde Amerikaan.

Hoe slecht beheerd het ook was, dit was de geboorte van de digitale gaming die we vandaag kennen.

Verder naar Arcade Gaming

Sega en Taito waren de eerste bedrijven die de belangstelling van het publiek voor arcade gaming wekte toen ze in 1966 en 1967 de elektromechanische spellen Periscope en Crown Special Soccer uitbrachten. In 1972 werd Atari (opgericht door Nolan Bushnell, de peetvader van gaming) de eerste gamingbedrijf dat echt de maatstaf zette voor een grootschalige gamingcommunity.

Atari ontwikkelde niet alleen hun games in eigen huis, ze creëerden ook een geheel nieuwe industrie rond de “arcade”, en in 1973 begon Atari, met een verkoopprijs van $ 1095, de eerste echte elektronische videogame Pong te verkopen, en arcade-machines begonnen op te duiken in bars. , bowlingbanen en winkelcentra over de hele wereld. Tech-heads realiseerden zich dat ze iets belangrijks hadden ontdekt; tussen 1972 en 1985 begonnen meer dan 15 bedrijven videogames te ontwikkelen voor de steeds groter wordende markt.

De wortels van multiplayer-gaming zoals wij die kennen

Eind jaren zeventig begonnen een aantal restaurantketens in de VS videogames te installeren om te profiteren van de hete nieuwe rage. De aard van de spellen leidde tot concurrentie tussen spelers, die hun hoge scores konden noteren met hun initialen en vastbesloten waren om hun plaats bovenaan de lijst te markeren. Op dit moment was multiplayer-gaming beperkt tot spelers die op hetzelfde scherm strijden.

Het eerste voorbeeld van spelers die op aparte schermen strijden, kwam in 1973 met “Empire” – een strategisch turn-based spel voor maximaal acht spelers – dat werd gemaakt voor het PLATO-netwerksysteem. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) was een van de eerste gegeneraliseerde computergebaseerde onderwijssystemen, oorspronkelijk gebouwd door de Universiteit van Illinois en later overgenomen door Control Data (CDC), die de machines bouwde waarop het systeem draaide.

Volgens gebruikslogboeken van het PLATO-systeem hebben gebruikers tussen 1978 en 1985 ongeveer 300.000 uur aan Empire gespeeld. In 1973 bracht Jim Bowery Spasim voor PLATO uit – een space shooter met 32 ​​spelers – die wordt beschouwd als het eerste voorbeeld van een 3D-multiplayer-game . Hoewel de toegang tot PLATO beperkt was tot grote organisaties zoals universiteiten – en Atari – die zich de computers en verbindingen konden veroorloven die nodig waren om lid te worden van het netwerk, vertegenwoordigt PLATO een van de eerste stappen op de technologische weg naar internet en online multiplayer-gaming zoals wij weet het vandaag.

TV seventies

Op dit moment was gamen populair bij de jongere generaties en was het een gedeelde activiteit omdat mensen streden om hoge scores in arcades. De meeste mensen zouden echter niet hebben overwogen dat vier op de vijf Amerikaanse huishoudens met een spelsysteem als een waarschijnlijke realiteit zouden worden beschouwd.

Thuis gamen wordt een realiteit

Behalve dat gameconsoles populair werden in commerciële centra en restaurantketens in de VS, zag begin jaren zeventig ook de komst van personal computers en in massa geproduceerde gameconsoles een realiteit worden. Technologische vooruitgang, zoals Intels uitvinding van ’s werelds eerste microprocessor, leidden tot de creatie van games zoals Gunfight in 1975, het eerste voorbeeld van een multiplayer-gevechtsschieter van mens tot mens.

Hoewel het verre van Call of Duty was, was Gunfight een groot probleem toen het voor het eerst in arcades kwam. Het kwam met een nieuwe gameplay-stijl, waarbij een joystick werd gebruikt om bewegingen te besturen en een andere om de richting van de opname te bepalen – iets dat nog nooit eerder was gezien.

In 1977 bracht Atari de Atari VCS uit (later bekend als de Atari 2600), maar de verkoop was traag: in het eerste jaar werden er slechts 250.000 verkocht en in 1978 nog 550.000 – ruim onder de verwachte cijfers. De lage verkoopcijfers zijn te wijten aan het feit dat Amerikanen thuis nog steeds wennen aan het idee van kleuren-tv’s, de consoles duur waren en mensen moe werden van Pong, Atari’s populairste game.

Toen het werd uitgebracht, was de Atari VCS alleen ontworpen om 10 eenvoudige uitdagingsspellen te spelen, zoals Pong, Outlaw en Tank. De console bevatte echter een externe ROM-sleuf waar spelcassettes in konden worden gestoken; het potentieel werd snel ontdekt door programmeurs over de hele wereld, die games maakten die veel beter presteerden dan het origineel van de console.

De integratie van de microprocessor leidde ook tot de release van Space Invaders voor de Atari VCS in 1980, wat een nieuw tijdperk van gaming en verkoop betekende: de verkoop van de Atari 2600 schoot in 1980 op tot 2 miljoen stuks.

arcade

Terwijl thuis- en arcadegames een hoge vlucht namen, nam ook de ontwikkeling van de gaminggemeenschap toe. Eind jaren zeventig en begin jaren tachtig kwamen er hobbytijdschriften uit, zoals Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) en Computer Gaming World (1981). Deze tijdschriften creëerden een gemeenschapsgevoel en boden een kanaal waarop gamers konden deelnemen.

Personal computers: games ontwerpen en openstaan ​​voor een bredere gemeenschap

De hausse in videogames veroorzaakt door Space Invaders zag een groot aantal nieuwe bedrijven en consoles opduiken, wat resulteerde in een periode van marktverzadiging. Te veel gameconsoles, en te weinig interessante, boeiende nieuwe games om erop te spelen, leidden uiteindelijk tot de crash van de Noord-Amerikaanse videogames in 1983, die enorme verliezen zag, en vrachtwagenladingen met onpopulaire titels van slechte kwaliteit die in de woestijn werden begraven om maar van hen af. De game-industrie had een verandering nodig.

Ongeveer op hetzelfde moment dat consoles slechte pers begonnen te krijgen, begonnen homecomputers zoals de Commodore Vic-20, de Commodore 64 en de Apple II in populariteit te groeien. Deze nieuwe thuiscomputersystemen waren betaalbaar voor de gemiddelde Amerikaan, met een verkoopprijs van ongeveer $ 300 in het begin van de jaren tachtig (ongeveer $ 860 in het huidige geld), en werden geadverteerd als de ‘verstandige’ optie voor het hele gezin.

Deze homecomputers hadden veel krachtigere processors dan de vorige generatie consoles; dit opende de deur naar een nieuw niveau van gamen, met meer complexe, minder lineaire spellen. Ze boden ook de technologie die gamers nodig hebben om hun eigen games met BASIC-code te maken. Zelfs Bill Gates ontwierp een spel met de naam Donkey (een eenvoudig spel waarbij je ezels moest ontwijken op een snelweg terwijl je in een sportwagen reed). Interessant is dat de game in 2012 als iOS-app uit de dood werd teruggebracht.

Terwijl de game destijds door rivalen bij Apple werd omschreven als “grof en gênant”, voegde Gates de game toe om gebruikers te inspireren om hun eigen games en programma’s te ontwikkelen met behulp van het geïntegreerde BASIC-codeprogramma.

Tijdschriften als Computer and Video Games en Gaming World verschaften BASIC-broncode voor games en hulpprogramma’s, die in vroege pc’s konden worden getypt. Inzendingen van games, programma’s en codes van lezers werden geaccepteerd en gedeeld.

De vroege computers boden niet alleen de middelen voor meer mensen om hun eigen game te maken met behulp van code, maar baanden ook de weg voor multiplayer-gaming, een belangrijke mijlpaal voor de evolutie van de gaming-community.

creative compating

Met vroege computers zoals de Macintosh en sommige consoles zoals de Atari ST konden gebruikers hun apparaten al in de late jaren tachtig met andere spelers verbinden. In 1987 werd MidiMaze uitgebracht op de Atari ST en bevatte een functie waarmee tot 16 consoles konden worden verbonden door de MIDI-OUT-poort van een computer aan te sluiten op de MIDI-IN-poort van de volgende computer.

Hoewel veel gebruikers meldden dat meer dan vier spelers tegelijk de game dramatisch vertraagden en instabiel maakten, was dit de eerste stap op weg naar het idee van een deathmatch, die enorm populair werd met de release van Doom in 1993 en een van de meest populaire soorten games vandaag.

Multiplayer gaming via netwerken nam een ​​grote vlucht met de release van Pathway to Darkness in 1993, en de “LAN Party” was geboren. LAN-gaming werd populairder met de release van Marathon op de Macintosh in 1994 en vooral nadat first-person multiplayer-shooter Quake in 1996 in de winkels kwam. Op dat moment brachten de release van Windows 95 en betaalbare Ethernet-kaarten netwerken naar de Windows-pc, verder uitbreiding van de populariteit van LAN-games voor meerdere spelers.

De echte revolutie in gaming kwam toen LAN-netwerken, en later internet, multiplayer-gaming opende. Multiplayer-gaming bracht de gaming-community naar een nieuw niveau omdat het fans in staat stelde te concurreren en te communiceren vanaf verschillende computers, wat het sociale aspect van gaming verbeterde. Deze belangrijke stap vormde de weg vrij voor grootschalige interactieve gaming waar moderne gamers momenteel van genieten. Op 30 april 1993 plaatste CERN de World Wide Web-software in het publieke domein, maar het zou jaren duren voordat het internet krachtig genoeg was om gamen mogelijk te maken zoals we dat nu kennen.

De overstap naar online gaming op consoles

Lang voordat gamereuzen Sega en Nintendo zich op het gebied van online gaming begaven, probeerden veel ingenieurs de kracht van telefoonlijnen te gebruiken om informatie tussen consoles over te dragen.

William von Meister onthulde baanbrekende modemoverdrachtstechnologie voor de Atari 2600 op de Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas in 1982. Het nieuwe apparaat, de CVC GameLine, stelde gebruikers in staat om software en games te downloaden met behulp van hun vaste telefoonverbinding en een cartridge. die kunnen worden aangesloten op hun Atari-console.

old computer

Met het apparaat konden gebruikers meerdere spellen van programmeurs over de hele wereld “downloaden”, die tot acht keer gratis konden worden gespeeld; het stond gebruikers ook toe om gratis games te downloaden op hun verjaardagen. Helaas kreeg het apparaat geen steun van de toonaangevende gamefabrikanten van die tijd en werd het de doodsteek toegebracht door de crash van 1983.

Echte vooruitgang in “online” gaming zou pas plaatsvinden na de release van 4e generatie 16-bit-tijdperk consoles in het begin van de jaren negentig, nadat het internet zoals we dat nu kennen in 1993 onderdeel werd van het publieke domein. In 1995 bracht Nintendo Satellaview uit. , een satellietmodem-randapparaat voor de Super Famicom-console van Nintendo. Met de technologie konden gebruikers games, nieuws en cheats-hints rechtstreeks naar hun console downloaden met behulp van satellieten. De uitzendingen gingen door tot 2000, maar de technologie kwam nooit uit Japan op de wereldmarkt.

Tussen 1993 en 1996 hebben Sega, Nintendo en Atari een aantal pogingen ondernomen om via kabelproviders in te breken in “online” gaming, maar geen van hen is echt van de grond gekomen vanwege trage internetmogelijkheden en problemen met kabelproviders. Pas bij de release van de Sega Dreamcast, ’s werelds eerste console die geschikt is voor internet, in 2000, werd er echte vooruitgang geboekt in het online gamen zoals we dat nu kennen. De Dreamcast werd geleverd met een ingebouwde 56 Kbps-modem en een kopie van de nieuwste PlanetWeb-browser, waardoor gamen op internet een kernonderdeel van de installatie was in plaats van alleen een eigenzinnige add-on die door een minderheid van gebruikers wordt gebruikt.

De Dreamcast was een echt revolutionair systeem en was het eerste netcentrische apparaat dat populair werd. Het was echter ook een enorme mislukking, die in feite een einde maakte aan de consolerfenis van Sega. Toegang tot internet was duur aan het begin van het millennium, en Sega moest uiteindelijk enorme rekeningen betalen toen gebruikers zijn PlanetWeb-browser over de hele wereld gebruikten.

Experts brachten het falen van de console in verband met het feit dat de op internet gerichte technologie zijn tijd ver vooruit was, en met de snelle evolutie van de pc-technologie in het begin van de jaren 2000, wat ertoe leidde dat mensen twijfelden aan het gebruik van een console die uitsluitend is ontworpen voor gaming. Ongeacht de mislukking, heeft Dreamcast de weg gebaand voor de volgende generatie consoles, zoals de Xbox. Uitgebracht in het midden van de jaren 2000, leerden de nieuwe consolefabrikanten van en verbeterden de netcentrische focus van de Dreamcast, waardoor online functionaliteit een integraal onderdeel werd van de game-industrie.

De release van Runescape in 2001 was een game-wisselaar. MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) stelt miljoenen spelers over de hele wereld in staat om op hetzelfde platform te spelen, te communiceren en tegen andere fans te strijden. De spellen bevatten ook chatfuncties, waardoor spelers kunnen communiceren en communiceren met andere spelers die ze in de game ontmoeten. Deze games lijken nu misschien verouderd, maar ze blijven enorm populair binnen de toegewijde gaming-community.

Het moderne tijdperk van gaming

Sinds het begin van de jaren 2000 zijn de internetcapaciteiten geëxplodeerd en is de computerprocessortechnologie zo snel verbeterd dat elke nieuwe batch games, grafische afbeeldingen en consoles de vorige generatie uit het water lijkt te blazen. De kosten van technologie, servers en internet zijn zo ver gedaald dat internet razendsnel toegankelijk en alledaags is, en 3,2 miljard mensen over de hele wereld hebben toegang tot internet. Volgens het ESA-rapport over de computer- en videogamesindustrie voor 2015 spelen minstens 1,5 miljard mensen met internettoegang videogames.

Online winkels zoals Xbox Live Marketplace en het Wii-winkelkanaal hebben de manier waarop mensen games kopen, software bijwerken en communiceren en communiceren met andere gamers totaal veranderd, en netwerkdiensten zoals Sony’s PSN hebben ertoe bijgedragen dat online multiplayer-games ongelooflijke nieuwe hoogten hebben bereikt.

Technologie stelt miljoenen mensen over de hele wereld in staat te genieten van gaming als een gedeelde activiteit. Het recente ESA-gamingrapport toonde aan dat 54 procent van de frequente gamers vindt dat hun hobby hen helpt contact te maken met vrienden, en 45 procent gebruikt gamen als een manier om tijd door te brengen met hun gezin.

gameline

Tegen de tijd dat de Xbox 360 uitkwam, was online multiplayer-gaming een integraal onderdeel van de ervaring (met name ‘deathmatch’-games die tegen miljoenen leeftijdsgenoten over de hele wereld werden gespeeld voor games zoals Call of Duty Modern Warfare). Tegenwoordig hebben veel games een online component die de gameplay-ervaring en interactiviteit enorm verbetert, waardoor het belang van de offline speldoelen van de speler vaak teniet wordt gedaan.

“Wat mij is verteld als een algemene verwachting, is dat 90% van de spelers die aan je spel beginnen, het nooit zullen zien …” zegt Keith Fuller, een langdurige productie-aannemer voor Activision.

Naarmate online first-person shooter-spellen populairder werden, begonnen gaming-“clans” over de hele wereld te ontstaan. Een clan, gilde of factie is een georganiseerde groep videogamers die regelmatig samen spelen in multiplayer-games. Deze spellen variëren van groepen van een paar vrienden tot organisaties met 4000 personen met een breed scala aan structuren, doelen en leden. Er zijn meerdere online platforms waar clans tegen elkaar worden beoordeeld en online veldslagen en bijeenkomsten kunnen organiseren.

De stap naar mobiel

Sinds smartphones en app-winkels in 2007 op de markt kwamen, heeft gaming opnieuw een snelle evolutie doorgemaakt die niet alleen de manier waarop mensen games spelen, heeft veranderd, maar ook gaming op een nooit eerder vertoonde manier in de reguliere popcultuur heeft gebracht. Snelle ontwikkelingen in mobiele technologie in het afgelopen decennium hebben geleid tot een explosie van mobiel gamen, die in 2015 de inkomsten uit console-gebaseerd gamen zal inhalen.

Deze enorme verschuiving in de game-industrie naar mobiel, vooral in Zuidoost-Azië, heeft niet alleen de demografische gegevens van games verbreed, maar ook gaming naar de voorgrond van de media-aandacht geduwd. Net als de vroege gamefans die lid werden van nicheforums, hebben de gebruikers van vandaag zich verzameld rond mobiel gamen en staan ​​internet, tijdschriften en sociale media vol met commentaren op nieuwe games en roddels uit de branche. Zoals altijd zijn blogs en forums van gamers gevuld met nieuwe speltips en sites zoals Macworld, Ars Technica en TouchArcade push-games van minder bekende onafhankelijke ontwikkelaars, evenals traditionele gamingbedrijven.

gaming console

De game-industrie was voorheen gemonopoliseerd door een handvol bedrijven, maar in de afgelopen jaren zijn bedrijven zoals Apple en Google hun weg naar boven sluipen op de ranglijst vanwege hun inkomsten uit de verkoop van games in hun app-winkels. De tijdrovende aard van mobiel gamen is aantrekkelijk voor zoveel mensen die basisspellen zoals Angry Birds alleen al in 2012 $ 200 miljoen verdienden en in 2014 twee miljard downloads braken.

Complexere mobiele multiplayer-games zoals Clash of Clans brengen elk jaar enorme bedragen binnen en verbinden miljoenen spelers over de hele wereld via hun mobiele apparaat of League of Legends op de pc.

De toekomst

De overgang naar mobiele technologie heeft het recente hoofdstuk van gamen bepaald, maar hoewel gamen onderweg goed past in het drukke leven van millennials, heeft gamen op mobiele apparaten ook zijn beperkingen. Telefoonschermen zijn klein (nou ja, in ieder geval totdat de iPhone 6s uitkwam), en processorsnelheden en interne geheugens op de meeste mobiele telefoons beperken de gameplay-mogelijkheden. Volgens een recent VentureBeat-artikel is mobiel gamen al getuige van zijn eerste inzinking. De omzetgroei is vertraagd en de kosten van zakendoen en distributiekosten zijn de afgelopen jaren dramatisch gestegen.

Hoewel mobiel gamen de dood heeft veroorzaakt van draagbare spelapparaten, zijn consoles nog steeds in opkomst en verwelkomt elke nieuwe generatie consoles een nieuw tijdperk van technologie en mogelijkheden. Twee industrieën die in de toekomst van gaming een sleutelrol zouden kunnen spelen, zijn virtual reality en kunstmatige intelligentie.

VR on computer

Virtual reality (VR) -bedrijf Oculus werd in 2014 overgenomen door Facebook en zal zijn Rift-headset in 2016 uitbrengen. De headset lijkt perfect te zijn afgestemd op gebruik binnen de videogamesindustrie en zou gamers mogelijk in staat stellen om in een interactieve, meeslepende 3D-wereld. De mogelijkheden om volledig interactieve, dynamische “werelden” voor MMORPG te creëren, waarin spelers zich kunnen verplaatsen, communiceren met andere spelers en de digitale landschappen in een totaal nieuwe dimensie kunnen ervaren, zouden binnen handbereik kunnen liggen.

Er zijn de afgelopen jaren veel vorderingen gemaakt in de wereld van kunstmatige intelligentie voor taalverwerking. In 2014 nam Google Deep Mind over; dit jaar heeft IBM AlchemyAPI overgenomen, een toonaangevende leverancier van deep-learningtechnologie; in oktober 2015 deed Apple twee AI-acquisities in minder dan een week. Twee van de velden die worden ontwikkeld, zijn nauwkeurigheid voor spraakherkenningstechnologie en open dialoog met computers.

Deze vorderingen zouden een verbazingwekkend nieuw hoofdstuk voor gaming kunnen betekenen – vooral in combinatie met VR, omdat ze games zouden kunnen laten communiceren met personages in games, die in staat zouden zijn om op vragen en commando’s te reageren met intelligente en ogenschijnlijk natuurlijke reacties. In de wereld van first-person shooters, sportgames en strategiespellen konden spelers de computer effectief opdracht geven om in-game taken uit te voeren, aangezien de computer commando’s zou kunnen begrijpen via een headset vanwege de verbeterde nauwkeurigheid van de spraakherkenning.

future of gaming

Als de veranderingen die zich de afgelopen eeuw hebben voorgedaan iets zijn om aan te gaan, lijkt het erop dat gaming in 2025 bijna onherkenbaar zal zijn voor hoe het nu is. Hoewel Angry Birds een begrip is sinds de release in 2011, is het onwaarschijnlijk dat er zo liefdevol aan zal worden herinnerd als Space Invaders of Pong. Tijdens zijn voortgang heeft gaming meerdere trends zien afnemen en getij zien, en vervolgens volledig worden vervangen door een andere technologie. Het volgende hoofdstuk over gamen is nog onduidelijk, maar wat er ook gebeurt, het wordt zeker vermakelijk.