Videospielsucht ist real, selten und kaum bekannt

Es ist toll, Dinge zu tun, die dir Spaß machen. Aber kann man mit einem Hobby zu weit gehen? Und ab wann wird es zur Sucht? Das ist die Frage, die Experten über das Spielen von Videospielen zu beantworten versuchen.

Spielsucht

Im Jahr 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) in der 11. Überarbeitung der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) erstmals eine „Spielstörung“ anerkannt.

Diese Auswahl von wem stieß besonders schnell auf Skepsis bei Spielern, Experten sowie Gaming- und Tech-Websites. Für viele Gamer war es ein persönliches Problem: Sie empfanden ihr Hobby als gesellschaftliches Problem geschwärzt. Nachdem sie selbst nichts erlebt hatten, was sie nicht süchtig machte, stellten sie fest, dass das Suchtgeständnis der WHO ohne gute Beweise erfolgte.

Gaming addiction

Diejenigen, die die Wahl der WHO unterstützen, stellen jedoch fest, dass die Mehrheit der Spieler keine Suchterfahrungen machen würde. Wie bei den meisten anderen süchtig machenden Aktivitäten und Substanzen hat die überwiegende Mehrheit der Menschen, die Spiele spielen, nicht die Absicht, süchtig zu werden.

Aber manche Menschen haben wirklich mit Spielsucht zu kämpfen – eine legitime Krankheit, argumentiert die WHO. Die Idee hinter der Bezeichnung ist anzuerkennen, dass diese Gruppe medizinische Versorgung und andere Ressourcen für die Hilfe benötigt.

Darüber hinaus gibt es Aspekte von Spielen, die sie besonders anfällig für Sucht machen können, einschließlich ihrer einzigartigen Immersionsfähigkeiten, des einfachen Zugangs zu ihnen und der spielähnlichen Mechanik, die in den letzten Jahren in Spielen aufgetaucht ist.

Videospiele sind mittlerweile Mainstream – und das birgt einige Risiken

Noch vor wenigen Jahrzehnten galten Videospiele als Nischenaktivität, Gamer waren Geeks.

Mit dem Aufstieg von Phänomenen wie Pokémon, World of Warcraft, Call of Duty und Fortnite sind Spiele jetzt Mainstream. Die überwiegende Mehrheit dieser Menschen wird nicht von Videospielen abhängig. Basierend auf einigen der besten Forschungsergebnisse sind 1 bis 3 Prozent der Spieler gefährdet.

Dies gilt für andere Formen der Sucht, sogar für Drogen, die als stark abhängig machend gelten. Einige Studien schätzen beispielsweise, dass etwa 8 Prozent der Opioid-Schmerzmittelpatienten abhängig werden – immer noch eine beträchtliche Menge, aber sicherlich nicht die Mehrheit.

Aber wenn Milliarden von Menschen auf der ganzen Welt Spiele spielen, kann selbst ein kleiner Prozentsatz zu einer großen Bevölkerung – buchstäblich mehreren zehn Millionen – mit Problemen führen.

Die Bezeichnung der WHO zielt darauf ab, diesem Problem einen Schritt voraus zu sein. Es schafft eine Grundlage für das Gesundheitssystem, um darauf eine Reaktion aufzubauen. Es ermöglicht mehr Erforschung des Zustands. Und die Krankenkassen werden gezwungen, die Behandlung zu bezahlen, wenn sie als echte Krankheit anerkannt wird.

Joël Billieux, Professor an der Universität Luxemburg, der sich mit klinischen und Forschungsarbeiten zu Glücksspielstörungen befasst, argumentierte, dass dies der Grund für die Benennung durch die WHO sei.

„Es wird die Systematisierung von Aufklärung und Prävention ermöglichen“, sagte mir Billieux, der im Who’s Gaming Disorder Committee saß. „Es wird auch mehr Ressourcen geben, um zu forschen und den Zustand besser zu verstehen.“

„Andererseits“, fügte Billieux hinzu, „ist es legitim, sich Sorgen über die Risiken einer Pathologisierung des normalen Verhaltens oder einer unnötigen Behandlung zu machen.“

Diese letzte Sorge hat einen Großteil der Opposition gegen die Ernennung durch die WHO angeheizt. Der Psychologe Christopher Ferguson von der Stetson University, der aus der Erforschung von Videospielen und Gewalt stammt, ist besonders besorgt über eine moralische Panik – eine Art negativer Überreaktion, die oft auf neue Trends und Technologien folgt.

„Oft gibt es diese Art von viszeralen, negativen Reaktionen auf neue Technologien, die in einigen Fällen zu ziemlich extremen Behauptungen führen.“ „Das ist nicht schwer im Bereich der Videospielsucht zu sehen, wo man Schlagzeilen sieht, dass Videospiele ‚digitales Heroin‘ sind. ‚ „

Ferguson

Denken Sie nur: Präsident Donald Trump schlug vor, dass Videospiele für Massenerschießungen verantwortlich sein könnten. Es gibt einfach keine schlüssigen Beweise für diese Behauptung. Aber so etwas haben wir immer wieder gesehen, von Eltern, die Rock’n’Roll „die Musik des Teufels“ nennen, über Comic-Zensur bis hin zu Ängsten vor gewalttätigen Filmen.

Was genau ist Sucht?

Zwischen dem öffentlichen Suchtverständnis und der Expertenmeinung klafft noch eine große Lücke. Es ist üblich zu hören, dass Leute eine Aktivität beiläufig als „süchtig machend“ bezeichnen, nur weil es Spaß macht. Manche Menschen sehen Sucht weiterhin nicht als Krankheit, sondern als moralisches Versagen, im Gegensatz zu dem, was große öffentliche Gesundheits- und medizinische Organisationen sagen. Es gibt immer noch Missverständnisse, dass Sucht irgendeine Art von körperlicher Komponente erfordert – zum Beispiel körperliche Abhängigkeit, die Entzug verursacht – oder dass körperliche Abhängigkeit ein zwingender Beweis für Sucht ist.

Experten haben sich jedoch längst von diesen alten Suchtvorstellungen verabschiedet. Sucht erfordert laut Experten keine körperliche Abhängigkeitskomponente.

Wie Spielsucht definiert wird

Betrachtet man die Erklärung der WHO zu Pulpitis, passt Gaming in das moderne Verständnis von Sucht:

Spielstörung ist gekennzeichnet durch ein Muster anhaltenden oder wiederkehrenden Spielverhaltens („digitales Spielen“ oder „Videospiel“), das online (d. h. über das Internet) oder offline sein kann und sich manifestiert durch: 1) verminderte Kontrolle über das Spielen (z , Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung, Kontext); 2) Erhöhung der Priorität, die dem Glücksspiel eingeräumt wird, in dem Maße, dass das Glücksspiel Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat; und 3) Fortsetzung oder Eskalation des Spiels trotz des Auftretens negativer Folgen. Das Verhaltensmuster ist von ausreichender Schwere, um zu einer erheblichen Behinderung in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen zu führen. Das Muster des Spielverhaltens kann kontinuierlich oder episodisch und wiederkehrend sein. Das Spielverhalten und andere Funktionen sind normalerweise über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten sichtbar, um eine Diagnose zu erhalten, obwohl die erforderliche Dauer verkürzt werden kann, wenn alle diagnostischen Anforderungen erfüllt sind und die Symptome schwerwiegend sind.

Die Hauptüberlegung ist hier nicht irgendein körperliches Symptom. Es werden keine körperlichen Symptome erwähnt. Es geht wieder um zwanghaften Gebrauch trotz negativer Folgen. Dies passt dazu, wie andere Süchte von Experten gesehen werden.

Das ist keine einfache Diagnose. Man kann nicht sagen, dass jemand süchtig ist, nur weil er mehr als eine bestimmte Anzahl von Stunden pro Woche Spiele spielt. Tatsächlich warnten Experten wie Billieux eindringlich vor dieser Art von Interpretation.

„Wir sollten hohes Engagement nicht mit problematischem Engagement kombinieren“, sagte Billieux. Sie können sich stark mit Spielen beschäftigen, wenn das Spielen Ihr Haupthobby ist, aber Sie müssen es auf eine vollständig kontrollierte Weise tun, die Ihr tägliches Leben nicht negativ beeinflusst.

Ein oft genanntes Beispiel ist starker Schlafentzug. Wenn jemand ständig viel Schlaf durch Videospiele verliert, besteht eine gute Chance, dass dort etwas Schlimmes vor sich geht.

Das bedeutet nicht, dass jeder, der ein wenig Schlaf verliert, um Spiele oder ein anderes Hobby zu spielen, süchtig ist. Aber es ist ein Zeichen, das verwendet werden kann, um zu versuchen und zu diagnostizieren, ob jemand ein Problem hat.

Ein guter Arzt trägt solche Datenpunkte und Anekdoten zusammen, um abzuschätzen, ob jemand spielsüchtig ist. Verlieren sie den Schlaf? Kommen sie wichtigen Aufgaben wie Schule und Arbeit nicht nach? Vernachlässigen sie Familie und Freunde? Wenn Sie all dies zusammennehmen und es so aussieht, als würde jemand Spiele trotz negativer Folgen konsequent über alles stellen, ist das ein Hinweis auf eine Sucht.

Dies gilt auch für andere Medikamente. Es reicht nicht aus, einfach Alkohol, Marihuana, Opioide oder andere Drogen zu konsumieren, um abhängig zu werden. Auch der häufige Gebrauch ist kein Zeichen von Sucht (obwohl er aus anderen Gründen ungesund sein kann). Sucht ist, wenn eine Person diese Drogen trotz des daraus resultierenden Schadens zwanghaft verwendet.

Manche Menschen sind anfälliger für Sucht als andere

Was unterscheidet also die Minderheit der Menschen mit Drogenmissbrauchsproblemen von der Mehrheit? Forscher haben keine abschließende Antwort auf die Frage, aber sie sagen, dass es wahrscheinlich eine Vielzahl von Faktoren gibt.

Bei manchen kann es an psychischen Problemen liegen. Videospiele bieten ein Ventil und verdrängen negative Gefühle für eine Weile. Auch andere psychische Probleme wie Angst können eine Rolle spielen. Es kann auch genetisch bedingt sein. Manche Menschen erleben einfach weniger Versuchung oder haben mehr Willenskraft als andere.

Auch das Umfeld einer Person kann eine Rolle spielen. Vielleicht wird jemand gezwungen, an einen Ort zu ziehen, an dem er keine Freunde, Familie oder frühere Hobbies hat, sodass Spiele bald das einzige sein werden, was ihr Freude bereitet, und schon bald ist es alles, was sie tut. Es könnte sein, dass Spiele für einige Leute einzigartig zugänglich sind, was es einfach macht, sie zu viel zu spielen.

Und es könnte all diese Dinge kombiniert oder etwas ganz anderes sein. Niemand weiß genau, ob es sich um Spielsucht oder andere Suchtformen handelt.

Videospiele bergen einzigartige Suchtrisiken

Es gibt auch Faktoren, die Spiele im Vergleich zu anderen Aktivitäten einzigartig riskant machen können, wodurch es wahrscheinlicher wird, dass jemand süchtig nach ihnen wird und viel zu viel spielt.

Einer ist der einfache Zugang.

Billieux zitierte einen Patienten mit den Worten, dass der Ansturm, den er beim Spielen von Fortnite, einem sehr beliebten Online-Multiplayer-Spiel, verspüre, mit der Erfahrung des Fallschirmspringens verglichen werde.

Denken Sie darüber nach, was das für diese Person bedeutet. In der Vergangenheit hätte er mehrere Schritte unternehmen müssen, von der Buchung eines Flugzeugs bis zur physischen Reise, um das Adrenalin des Fallschirmspringens zu bekommen. Jetzt muss er nur noch das Gerät einschalten, auf dem er Fortnite spielt, und sofort den gleichen Ansturm bekommen.

Und Fortnite ist auf jedem Spielgerät, einschließlich Telefonen. Jemand kann also buchstäblich die ganze Zeit Fortnite spielen, sicherlich viel mehr, als er Fallschirmspringen gehen kann.

Ein weiteres Problem ist die Möglichkeit des Eintauchens. In Spielen folgt man nicht nur den Geschichten und Aktionen bestimmter Charaktere; Sie sind die Charaktere. In Rollenspielen wie World of Warcraft verbringt man Hunderte, wenn nicht Tausende von Stunden damit, einen Charakter aufzubauen – eine Geschichte durchzuspielen, in der man das Gefühl hat, ein Teil davon zu sein, sich Herausforderungen zu stellen und sich unter anderen Spielern einen Namen zu machen. Dies kann noch verschlimmert werden, wenn ein Spiel wie World of Warcraft ein Online-Multiplayer-Element enthält, das das Eintauchen mit der Sozialisierung mit anderen Spielern verstärkt.

Zunehmend übernehmen auch einige andere Spiele Glücksspielmechanismen und führen eine ganz neue Ebene der Sucht ein. Ein Beispiel sind Lootboxen, die Spieler in Spielen mit Spielwährung oder echtem Geld kaufen, um eine Chance auf exklusive oder mächtige Gegenstände zu erhalten.

Videospiele können auch viel Gutes tun

Ein Teil der Sorge hier ist, dass das Ersticken von Videospielen den Menschen erheblichen Schaden zufügen kann. Aber auch in der Bildung werden Spiele eingesetzt. An einigen Orten, wie etwa dem Games for Emotional and Mental Health Lab an der Radboud University in den Niederlanden, wird jetzt an der Verwendung von Videospielen für die Therapie geforscht.

Aber außerhalb eines medizinischen Umfelds unterhalten Videospiele die Menschen. Sie können die Menschen nach einem anstrengenden Tag entspannen lassen. Sie können eine Flucht bieten. Dies sind alles echte Vorteile, die den Menschen täglich helfen.

Für die überwiegende Mehrheit der Milliarden von Menschen, die Spiele spielen, ist Gaming eine Form der Unterhaltung und kein zu lösendes Problem.