Sich ständig weiterentwickelnde Community: Die Geschichte des Gamings

Seit seiner kommerziellen Geburt in den 1950er Jahren als technologische Eigenart auf einer Wissenschaftsmesse hat sich Gaming zu einer der profitabelsten Unterhaltungsindustrien der Welt entwickelt.

Der Boom der Mobiltechnologie in den letzten Jahren hat die Branche revolutioniert und einer neuen Generation von Spielern die Türen geöffnet. Gaming ist in der Tat so in die moderne Populärkultur integriert, dass sogar Omas jetzt wissen, was Angry Birds ist..

Die frühen Jahre

Das erste anerkannte Beispiel einer Spielkonsole wurde von Dr. Edward Uhler Condon auf der New Yorker Weltausstellung im Jahr 1940. Das Spiel, das auf dem alten mathematischen Spiel Nim basiert, wurde in den sechs Monaten, in denen es gespielt wurde, von etwa 50.000 Menschen gespielt. Display, bei dem der Computer Berichten zufolge mehr als 90 Prozent der Spiele gewonnen hat.

Das erste Spielsystem für den kommerziellen Heimgebrauch kam jedoch erst fast drei Jahrzehnte später auf den Markt, als Ralph Baer und sein Team 1967 seinen Prototypen, die „Brown Box“, herausbrachten.

Die „Brown Box“ war eine Vakuumröhrenschaltung, die an einen Fernseher angeschlossen werden konnte und es zwei Benutzern ermöglichte, Würfel zu steuern, die sich auf dem Bildschirm gegenseitig jagten. Die „braune Box“ kann für eine Vielzahl von Spielen programmiert werden, darunter Tischtennis, Dame und vier Sportspiele. Unter Verwendung fortschrittlicher Technologie für diese Zeit waren zusätzliche Zubehörteile eine leichte Waffe für ein Schießspiel und ein spezielles Zubehör, das für ein Put-Spiel verwendet wurde.

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Magnavox-Odyssey Die „Brown Box“ wurde an Magnavox lizenziert, das das System 1972 als Magnavox Odyssey herausbrachte. Sie ging vor einigen Monaten Atari voraus, die oft fälschlicherweise als erste Spielekonsole angesehen wird.

Zwischen August 1972 und 1975, als Magnavox eingestellt wurde, wurden etwa 300.000 Konsolen verkauft. Die schlechten Verkaufszahlen wurden schlecht geführten In-Store-Marketingkampagnen und der Tatsache zugeschrieben, dass Home-Gaming derzeit ein relativ seltsames Konzept für den durchschnittlichen Amerikaner war.

So schlecht verwaltet es auch war, dies war die Geburtsstunde des digitalen Spielens, das wir heute kennen.

Fahren Sie mit Arcade Gaming fort

Sega und Taito waren die ersten Unternehmen, die das öffentliche Interesse an Arcade-Spielen auf sich zogen, als sie 1966 und 1967 die elektromechanischen Spiele Periscope und Crown Special Soccer herausbrachten den Maßstab für eine große Gaming-Community setzen.

Atari entwickelte nicht nur ihre Spiele im eigenen Haus, sie schufen auch eine völlig neue Branche rund um die „Arcade“, und 1973 begann Atari mit einem Verkaufspreis von 1095 $, das erste echte elektronische Videospiel Pong zu verkaufen, und Arcade-Automaten begannen in Bars, Bowlingbahnen und Einkaufszentren auf der ganzen Welt aufzutauchen. Techheads erkannten, dass sie etwas Wichtiges entdeckt hatten; Zwischen 1972 und 1985 begannen mehr als 15 Unternehmen mit der Entwicklung von Videospielen für den ständig wachsenden Markt.

Die Wurzeln des Multiplayer-Gamings, wie wir es kennen

In the late 1970s, a number of restaurant chains in the US began installing video games to take advantage of the hot new craze. The nature of the games led to competition between players, who were able to score their high scores with their initials and were determined to mark their place at the top of the list. At this time, multiplayer gaming was limited to players competing on the same screen.

Das erste Beispiel für Spieler, die auf separaten Bildschirmen gegeneinander antraten, kam 1973 mit „Empire“ – einem strategischen rundenbasierten Spiel für bis zu acht Spieler – das für das PLATO-Netzwerksystem entwickelt wurde. PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) war eines der ersten verallgemeinerten computergestützten Bildungssysteme, das ursprünglich von der University of Illinois entwickelt und später von Control Data (CDC) erworben wurde, das die Maschinen baute, auf denen das System betrieben wurde.

Laut Plato-Systemnutzungsprotokollen spielten Benutzer zwischen 1978 und 1985 etwa 300.000 Stunden Empire. 1973 veröffentlichte Jim Bowery Spasim für PLATO – einen Weltraum-Shooter für 32 Spieler – der als erstes Beispiel für ein 3D-Multiplayer-Spiel gilt. Während der Zugang zu PLATO auf große Organisationen wie Universitäten – und Atari – beschränkt war, die sich die für den Beitritt zum Netzwerk erforderlichen Computer und Verbindungen leisten konnten, stellt PLATO einen der ersten Schritte auf dem technologischen Weg zu Internet- und Online-Multiplayer-Spielen dar, wie wir sie heute kennen .

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Zu dieser Zeit war das Spielen bei den jüngeren Generationen beliebt und eine gemeinsame Aktivität, da die Menschen in Spielhallen um Highscores kämpften. Die meisten Menschen hätten jedoch nicht daran gedacht, dass vier von fünf amerikanischen Haushalten mit einem Glücksspielsystem als wahrscheinliche Realität angesehen würden.

Gaming zu Hause wird Realität

Neben der Popularität in Einkaufszentren und Restaurantketten in den USA wurde Anfang der 1970er Jahre auch das Aufkommen von Personal Computern und massenproduzierten Spielkonsolen Realität. Technologische Fortschritte, wie die Erfindung des weltweit ersten Mikroprozessors durch Intel, führten 1975 zur Entwicklung von Spielen wie Gunfight, dem ersten Beispiel eines Multiplayer-Mensch-zu-Mensch-Kampf-Shooters.

Obwohl es weit von Call of Duty entfernt war, war Gunfight eine große Sache, als es zum ersten Mal in die Spielhallen kam. Es kam mit einem neuen Gameplay-Stil, bei dem ein Joystick verwendet wurde, um Bewegungen zu steuern, und ein anderer, um die Richtung der Aufnahme zu bestimmen – etwas, das noch nie zuvor gesehen worden war.

1977 veröffentlichte Atari den Atari VCS (später als Atari 2600 bekannt), aber der Verkauf war schleppend: Im ersten Jahr wurden nur 250.000 verkauft und 1978 550.000 – weit unter den erwarteten Zahlen. Die niedrigen Verkaufszahlen sind darauf zurückzuführen, dass sich die Amerikaner zu Hause noch an die Idee von Farbfernsehern gewöhnten, die Konsolen teuer waren und die Leute Pong, Ataris beliebtestes Spiel, satt hatten.

Als es veröffentlicht wurde, war das Atari VCS nur darauf ausgelegt, 10 einfache Herausforderungsspiele wie Pong, Outlaw und Tank zu spielen. Die Konsole enthielt jedoch einen externen ROM-Steckplatz, der in Spielekassetten eingesetzt werden konnte. sein Potenzial wurde schnell von Programmierern auf der ganzen Welt entdeckt, die Spiele entwickelten, die viel besser abschnitten als das Original der Konsole.

Die Integration des Mikroprozessors führte 1980 auch zur Veröffentlichung von Space Invaders für den Atari VCS, was eine neue Ära des Spielens und des Verkaufs einläutete: Der Verkauf des Atari 2600 stieg 1980 auf 2 Millionen Einheiten.

arcade

Während Home- und Arcade-Spiele boomten, boomte auch die Entwicklung der Gaming-Community. In den späten 1970er und frühen 1980er Jahren wurden Hobbyzeitschriften veröffentlicht, wie Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) und Computer Gaming World (1981). Diese Zeitschriften schufen ein Gemeinschaftsgefühl und stellten einen Kanal für Spieler zur Verfügung, an dem sie teilnehmen konnten.

Personal Computer: Spiele entwickeln und einer breiteren Community gegenüber offen sein

Der durch Space Invaders verursachte Boom bei Videospielen führte zur Entstehung einer großen Anzahl neuer Unternehmen und Konsolen, was zu einer Zeit der Marktsättigung führte. Zu viele Spielekonsolen und zu wenige interessante, ansprechende neue Spiele zum Spielen führten schließlich zum Absturz der nordamerikanischen Videospiele im Jahr 1983, der enorme Verluste mit sich brachte und Lastwagenladungen unbeliebter Titel von schlechter Qualität in der Wüste vergraben wurden Sie loswerden. Die Glücksspielbranche brauchte eine Veränderung.

Ungefähr zur gleichen Zeit, als Konsolen anfingen, schlechte Presse zu bekommen, begannen Heimcomputer wie der Commodore Vic-20, der Commodore 64 und der Apple II immer beliebter zu werden. Diese neuen Heimcomputersysteme waren mit einem Verkaufspreis von etwa 300 Dollar in den frühen 1980er Jahren (ungefähr 860 Dollar in heutigem Geld) für den durchschnittlichen Amerikaner erschwinglich und wurden als die „vernünftige“ Option für die ganze Familie beworben.

Diese Heimcomputer hatten viel leistungsstärkere Prozessoren als die vorherige Konsolengeneration; Dies öffnete die Tür zu einer neuen Spielebene mit komplexeren, weniger linearen Spielen. Sie boten auch die Technologie an, die Spieler benötigen, um ihre eigenen Spiele mit BASIC-Code zu erstellen. Sogar Bill Gates entwarf ein Spiel namens Donkey (ein einfaches Spiel, bei dem man Eseln auf einer Autobahn ausweichen musste, während man einen Sportwagen fuhr). Interessanterweise wurde das Spiel 2012 als iOS-App von den Toten zurückgebracht.

Während das Spiel damals von Konkurrenten bei Apple als „roh und peinlich“ beschrieben wurde, fügte Gates das Spiel hinzu, um Benutzer zu inspirieren, ihre eigenen Spiele und Programme mit dem integrierten BASIC-Code-Programm zu entwickeln.

Zeitschriften wie Computer and Video Games und Gaming World stellten BASIC-Quellcode für Spiele und Tools zur Verfügung, die in frühe PCs eingegeben werden konnten. Einsendungen von Leserspielen, Programmen und Codes wurden angenommen und geteilt.

Die frühen Computer stellten nicht nur die Ressourcen für mehr Menschen bereit, um ihr eigenes Spiel mit Code zu erstellen, sondern ebneten auch den Weg für Multiplayer-Spiele, ein wichtiger Meilenstein für die Entwicklung der Gaming-Community.

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Mit frühen Computern wie dem Macintosh und einigen Konsolen wie dem Atari ST konnten Benutzer ihre Geräte bereits Ende der 1980er Jahre mit anderen Playern verbinden. 1987 wurde MidiMaze auf dem Atari ST veröffentlicht und enthielt eine Funktion, die bis zu 16 Konsolen verband, indem der MIDI-OUT-Port eines Computers mit dem MIDI-IN-Port des nächsten Computers verbunden wurde.

Während viele Benutzer berichteten, dass mehr als vier Spieler gleichzeitig das Spiel dramatisch verlangsamten und instabil wurden, war dies der erste Schritt in Richtung der Idee eines Deathmatches, das mit der Veröffentlichung von Doom im Jahr 1993 enorm populär wurde und einer der Die beliebtesten Arten von Spielen heute.

Multiplayer-Spiele über Netzwerke begannen 1993 mit der Veröffentlichung von Pathway to Darkness, und die „LAN-Party“ war geboren. LANgaming wurde mit der Veröffentlichung von Marathon auf dem Macintosh im Jahr 1994 und insbesondere nach dem Erscheinen des Ego-Multiplayer-Shooters Quake im Jahr 1996 immer beliebter. Zu dieser Zeit brachte die Veröffentlichung von Windows 95 und erschwinglichen Ethernet-Karten Netzwerke auf den Windows-PC und expandierte weiter die Popularität von Multiplayer-LAN-Spielen.

Die wirkliche Revolution im Gaming kam, als LAN-Netzwerke und später das Internet das Multiplayer-Gaming eröffneten. Multiplayer-Gaming brachte die Gaming-Community auf eine neue Ebene, da es den Fans ermöglichte, von verschiedenen Computern aus miteinander zu konkurrieren und zu kommunizieren, wodurch der soziale Aspekt des Gamings verbessert wurde. Dieser wichtige Schritt ebnete den Weg für groß angelegte interaktive Spiele, die moderne Spieler derzeit genießen. Am 30. April 1993 stellte CERN die World Wide Web-Software gemeinfrei, aber es würde Jahre dauern, bis das Internet leistungsfähig genug war, um Spiele, wie wir sie heute kennen, zu ermöglichen.

Der Umstieg auf Online-Gaming auf Konsolen

Lange bevor die Spielegiganten Sega und Nintendo in das Online-Gaming einstiegen, versuchten viele Ingenieure, die Leistung von Telefonleitungen zu nutzen, um Informationen zwischen Konsolen zu übertragen.

William von Meister stellte 1982 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas eine bahnbrechende Modemübertragungstechnologie für den Atari 2600 vor. Das neue Gerät, die CVC GameLine, ermöglichte es Benutzern, Software und Spiele über ihr Festnetz und eine Kassette herunterzuladen. die mit ihrer Atariconsole verbunden werden können.

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Das Gerät ermöglichte es Benutzern, Spiele von mehreren Programmierern auf der ganzen Welt „herunterzuladen“, die bis zu acht Mal kostenlos gespielt werden konnten. Außerdem konnten Benutzer an ihren Geburtstagen kostenlose Spiele herunterladen. Leider erhielt das Gerät von den damals führenden Spieleherstellern keinen Support und wurde durch den Crash von 1983 erstochen.

Wirkliche Fortschritte beim „Online“-Gaming wurden erst nach der Veröffentlichung der 4. Generation der 16-Bit-Ära-Konsolen in den frühen 1990er Jahren erzielt, nachdem das Internet, wie wir es kennen, 1993 Teil der Gemeinfreiheit wurde. 1995 veröffentlichte Nintendo Satellaview , ein Satellitenmodem-Peripheriegerät für Nintendos Super Famicom-Konsole. Die Technologie ermöglichte es Benutzern, Spiele, Nachrichten und Cheatshints über Satelliten direkt auf ihre Konsole herunterzuladen. Die Sendungen wurden bis 2000 fortgesetzt, aber die Technologie kam nie aus Japan auf den Weltmarkt.

Zwischen 1993 und 1996 unternahmen Sega, Nintendo und Atari eine Reihe von Versuchen, über Kabelanbieter in das „Online“-Gaming einzusteigen, aber keiner von ihnen kam aufgrund langsamer Internetfähigkeiten und Problemen mit Kabelanbietern wirklich in Gang. Erst mit der Veröffentlichung von Sega Dreamcast, der weltweit ersten internetfähigen Konsole, im Jahr 2000 wurden echte Fortschritte im Online-Gaming, wie wir es heute kennen, erzielt. Der Dreamcast wurde mit einem eingebauten 56-Kbps-Modem und einer Kopie des neuesten PlanetWebbrowsers geliefert, wodurch Internetspiele zu einem Kernbestandteil der Installation werden und nicht nur zu einem skurrilen Add-On-Add-On, das von einer Minderheit von Benutzern verwendet wird.

Der Dreamcast war ein wirklich revolutionäres System und war das erste netzzentrische Gerät, das populär wurde. Es war jedoch auch ein großer Misserfolg, der Segas Konsolen-Erbe effektiv beendete. Der Internetzugang war um die Jahrtausendwende teuer, und Sega musste schließlich riesige Rechnungen bezahlen, wenn Benutzer seinen PlanetWebbrowser auf der ganzen Welt verwendeten.

Experten führten das Scheitern der Konsole auf die Tatsache zurück, dass die internetorientierte Technologie ihrer Zeit weit voraus war, und mit der rasanten Entwicklung der PC-Technologie in den frühen 2000er Jahren, was dazu führte, dass die Leute an der Verwendung einer Konsole zweifelten, die ausschließlich für Spiele entwickelt wurde. Ungeachtet des Misserfolgs hat Dreamcast den Weg für die nächste Konsolengeneration wie die Xbox geebnet. Die neuen Konsolenhersteller, die Mitte der 2000er Jahre auf den Markt kamen, lernten und verbesserten den netzzentrischen Fokus der Dreamcast und machten die Online-Funktionalität zu einem integralen Bestandteil der Spieleindustrie.

Die Veröffentlichung von Runescape im Jahr 2001 war ein Wendepunkt. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) ermöglicht es Millionen von Spielern auf der ganzen Welt, auf derselben Plattform zu spielen, zu kommunizieren und gegen andere Fans anzutreten. Die Spiele enthalten auch Chat-Funktionen, die es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern, die sie im Spiel treffen, zu kommunizieren und zu kommunizieren. Diese Spiele mögen jetzt veraltet erscheinen, aber sie sind in der engagierten Gaming-Community nach wie vor sehr beliebt.

Die moderne Gaming-Ära

Seit den frühen 2000er Jahren sind die Internetfähigkeiten explodiert und die Prozessortechnologie von Computern hat sich so schnell verbessert, dass jede neue Charge von Spielen, Grafiken und Konsolen die vorherige Generation aus dem Wasser zu blasen scheint. Die Kosten für Technologie, Server und das Internet sind so weit gesunken, dass das Internet leicht zugänglich und alltäglich ist und 3,2 Milliarden Menschen auf der ganzen Welt Zugang zum Internet haben. Laut dem ESA-Bericht zur Computer- und Videospielindustrie für 2015 spielen mindestens 1,5 Milliarden Menschen Videospiele mit Internetzugang.

Online-Shops wie der Xbox Live Marketplace und der Wii Shopping Channel haben die Art und Weise, wie Menschen Spiele kaufen, Software aktualisieren und mit anderen Spielern kommunizieren und kommunizieren, komplett verändert, und Netzwerkdienste wie PSN von Sony haben dazu beigetragen, dass Online-Multiplayer-Spiele unglaubliche neue Höhen erreichen.

Technologie ermöglicht es Millionen von Menschen auf der ganzen Welt, Spiele als gemeinsame Aktivität zu genießen. Der aktuelle ESAgaming-Bericht zeigt, dass 54 Prozent der Vielspieler glauben, dass ihr Hobby ihnen hilft, mit Freunden in Kontakt zu treten, und 45 Prozent nutzen Spiele, um Zeit mit ihrer Familie zu verbringen.

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Als die Xbox 360 auf den Markt kam, war Online-Multiplayer-Gaming ein fester Bestandteil der Erfahrung (insbesondere „Deathmatch“-Spiele, die gegen Millionen von Kollegen auf der ganzen Welt für Spiele wie Call of Duty Modern Warfare gespielt wurden). Heutzutage verfügen viele Spiele über eine Online-Komponente, die das Spielerlebnis und die Interaktivität erheblich verbessert und oft die Bedeutung der Offline-Spielziele des Spielers negiert.

„Was mir als allgemeine Erwartung gesagt wurde, ist, dass 90 % der Spieler, die Ihr Spiel starten, es nie sehen werden …“, sagt Keith Fuller, ein langjähriger Produktionsvertragspartner von Activision.

Als Online-Ego-Shooter-Spiele immer beliebter wurden, begannen auf der ganzen Welt Gaming-„Clans“ zu entstehen. Ein Clan, eine Gilde oder eine Fraktion ist eine organisierte Gruppe von Videospielern, die regelmäßig in Multiplayer-Spielen zusammen spielen. Diese Spiele reichen von Gruppen mit wenigen Freunden bis hin zu Organisationen mit 4000 Personen mit einer breiten Palette von Strukturen, Zielen und Mitgliedern. Es gibt mehrere Online-Plattformen, auf denen Clans gegeneinander beurteilt werden und Online-Kämpfe und -Meetings organisieren können.

Der Schritt zum Handy

Seit Smartphones und App Stores im Jahr 2007 auf den Markt kamen, hat sich das Gaming erneut rasant entwickelt, was nicht nur die Art und Weise verändert hat, wie Menschen Spiele spielen, sondern das Gaming auch auf beispiellose Weise in die Mainstream-Popkultur gebracht hat. Die rasanten Fortschritte in der Mobiltechnologie in den letzten zehn Jahren haben zu einer Explosion des Mobile Gaming geführt, das 2015 die konsolenbasierten Gaming-Einnahmen überholen wird.

Diese enorme Verlagerung der Gaming-Industrie hin zu Mobilgeräten, insbesondere in Südostasien, hat nicht nur die Demografie von Spielen erweitert, sondern Gaming auch in den Vordergrund der Medienaufmerksamkeit gerückt. Wie die frühen Spielefans, die sich Nischenforen anschlossen, haben sich die heutigen Benutzer um Mobile Gaming und das Internet versammelt, Zeitschriften und soziale Medien sind voll von Kommentaren zu neuen Spielen und Branchenklatsch. Wie immer sind die Blogs und Foren der Spieler mit neuen Spieltipps und Websites wie Macworld, Ars Technica und TouchArcade-Push-Spielen von weniger bekannten unabhängigen Entwicklern sowie traditionellen Spieleunternehmen gefüllt.

gaming console

Die Spieleindustrie wurde früher von einer Handvoll Unternehmen monopolisiert, aber in den letzten Jahren haben sich Unternehmen wie Apple und Google aufgrund ihrer Einnahmen aus dem Verkauf von Spielen in ihren App-Stores in den Rankings nach oben geschlichen. Die zeitaufwändige Natur des mobilen Spielens spricht so viele Menschen an, die allein im Jahr 2012 mit einfachen Spielen wie Angry Birds 200 Millionen US-Dollar verdient und 2014 zwei Milliarden Downloads geknackt haben.

Komplexere mobile Multiplayer-Spiele wie Clash of Clans bringen jedes Jahr riesige Geldsummen ein und verbinden Millionen von Spielern auf der ganzen Welt über ihr Mobilgerät oder League of Legends auf dem PC.

The future

Der Übergang zur mobilen Technologie hat das jüngste Kapitel des Spielens definiert, aber während das Spielen unterwegs gut in das geschäftige Leben der Millennials passt, hat das Spielen auf mobilen Geräten auch seine Grenzen. Telefonbildschirme sind klein (zumindest bis das iPhone 6s herauskam) und Prozessorgeschwindigkeiten und interner Speicher auf den meisten Mobiltelefonen schränken die Spielmöglichkeiten ein. Laut einem kürzlich erschienenen VentureBeat-Artikel erlebt Mobile Gaming bereits seinen ersten Einbruch. Das Umsatzwachstum hat sich verlangsamt und die Geschäfts- und Vertriebskosten sind in den letzten Jahren dramatisch gestiegen.

Während mobiles Spielen den Tod tragbarer Spielgeräte verursacht hat, sind Konsolen immer noch auf dem Vormarsch und begrüßen jede neue Generation von Konsolen in einer neuen Ära von Technologie und Fähigkeiten. Zwei Branchen, die eine Schlüsselrolle in der Zukunft des Gamings spielen könnten, sind Gaming Virtual Reality und künstliche Intelligenz.

VR on computer

Das Virtual Reality (VR)-Unternehmen Oculus wurde 2014 von Facebook übernommen und wird 2016 sein Rift-Headset herausbringen. Das Headset scheint perfekt auf den Einsatz in der Videospielbranche zugeschnitten zu sein und könnte Spielern möglicherweise den Eintritt in eine interaktive, immersive 3D-Welt ermöglichen. Die Fähigkeit, vollständig interaktive, dynamische „Welten“ für MMORPGs zu schaffen, in denen sich Spieler bewegen, mit anderen Spielern kommunizieren und die digitalen Landschaften in einer völlig neuen Dimension erleben können, könnte in greifbare Nähe rücken.

In der Welt der künstlichen Intelligenz für die Sprachverarbeitung wurden in den letzten Jahren große Fortschritte erzielt. 2014 erwarb Google Deep Mind; in diesem Jahr erwarb IBM AlchemyAPI, einen führenden Anbieter von Deep-Learning-Technologie; Im Oktober 2015 tätigte Apple in weniger als einer Woche zwei KI-Akquisitionen. Zwei der Entwicklungsfelder sind Genauigkeit für Spracherkennungstechnologie und offener Dialog mit Computern.

Diese Fortschritte könnten ein erstaunliches neues Kapitel für das Gaming darstellen – insbesondere in Kombination mit VR, da sie es Spielen ermöglichen könnten, mit Charakteren in Spielen zu kommunizieren, die in der Lage wären, auf Fragen und Befehle mit intelligenten und scheinbar natürlichen Antworten zu antworten. In der Welt der Ego-Shooter, Sportspiele und Strategiespiele könnten Spieler den Computer effektiv anweisen, Aufgaben im Spiel auszuführen, da der Computer aufgrund der verbesserten Genauigkeit der Spracherkennung Befehle über ein Headset verstehen könnte.

future of gaming

Wenn man von den Veränderungen des letzten Jahrhunderts ausgehen kann, scheint es, dass Gaming im Jahr 2025 kaum wiederzuerkennen sein wird, wie es jetzt ist. Obwohl Angry Birds seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2011 ein bekannter Name ist, wird es wahrscheinlich nicht so in Erinnerung bleiben wie Space Invaders oder Pong. Im Laufe der Zeit hat das Spielen mehrere Trends erlebt, die zurückgegangen sind und dann vollständig durch eine andere Technologie ersetzt wurden. Das nächste Kapitel zum Thema Gaming ist noch unklar, aber was auch immer passiert, es wird definitiv unterhaltsam.